Wirtualna rzeczywistość w terapii

Zaburzenie lęku społecznego (SAD) to zaburzenie lękowe charakteryzujące się silnym i nadmiernym lękiem przed oceną, krytyką lub odrzuceniem przez innych. Osoby z SAD odczuwają negatywne emocje i fizjologiczne objawy lęku. Prowadzić to może do unikania sytuacji społecznych, a co za tym idzie, do utrudnienia funkcjonowania w codziennym życiu.

Zaburzenie lęku społecznego leczy się między innymi za pomocą terapii poznawczo-behawioralnej (CBT). Skupia się ona na obszarze poznawczym (myślach) oraz behawioralnym (zachowaniu). Opiera się na zmianie sposobu myślenia na bardziej korzystny i działaniu zgodnie z nim. SAD podtrzymywane jest przez pewne procesy poznawcze i zachowania. Aby im przeciwdziałać zastosować można ekspozycję in vivo (bezpośrednią, świadomą ekspozycję na daną sytuację). Jest to skuteczny i kluczowy element CBT, bywa jednak problematyczny. Trudno kontrolować i natrafić na odpowiednie sytuacje społeczne oraz miejsca. 

Dlatego podczas terapii wykorzystać można gogle VR. Dzięki nim da się o wiele konkretniej dostosować się do potrzeb pacjenta. Dodatkowo taka ekspozycja jest łatwiejsza dla osoby z SAD, odbywa się w gabinecie terapeutycznym.

Wirtualna rzeczywistość (VR) używa generowane komputerowo środowiska do tworzenia sztucznego, trójwymiarowego świata widzianego za pomocą gogli. Czujniki ruchu dostosowują się do ruchów głowy a dźwięki dodają większy realizm doświadczenia.

Aby badać skuteczność adaptacyjnych scenariuszy wirtualnych można mierzyć wskaźniki psychofizjologiczne. Nie zakłócają one poczucia obecności w wirtualnym środowisku oraz są obiektywne. Szacują poziom lęku w czasie rzeczywistym. Wykorzystuje się do tego takie miary jak aktywność elektrodermalna (EDA), elektrokardiogram (ECG) czy fotopletyzmografia (PPG). 

Dzięki takim pomiarom terapeuta może na bieżąco obserwować reakcję organizmu pacjenta. Wzrost przewodnictwa skóry lub przyspieszenie akcji serca mogą świadczyć o nasileniu lęku. Informacje te pozwalają lepiej dopasować przebieg ekspozycji, zwiększając lub zmniejszając jej intensywność tak, aby była wystarczająco wymagająca, ale jednocześnie możliwa do wytrzymania dla pacjenta.

Badanie

W związku z dodatkowymi korzyściami ekspozycji wirtualnej względem ekspozycji in vivo, przeprowadzono randomizowane badanie kontrolne. Uczestnicy ze zdiagnozowanym zaburzeniem lęku społecznego zostali losowo przydzieleni do jednego z dwóch wariantów:

  1. CBT-ExpVR – terapia poznawczo-behawioralna z ekspozycją w VR,
  2. CBT-Exp – terapia poznawczo-behawioralna z ekspozycją in vivo.

Oba warianty zawierały 10-tygodniowy program, obejmujący jednogodzinną, cotygodniową sesję terapeutyczną. Badani o przydzieleniu do danej grupy dowiadują się dopiero podczas pierwszej sesji. Ze względu na specyfikę badania, uczestnicy musieli spełnić pewne warunki. Jeśli osoby nie spełniały kryteriów udziału w badaniu, ale wymagały leczenia, zalecało się im inne dostępne formy pomocy.

Pre-test, mid-test oraz post-test przeprowadzał klinicysta nieznający przydziału do grup. Pierwsze trzy sesje nie obejmowały jeszcze ekspozycji. Miały na celu, między innymi wyjaśnienie podstaw terapii, budowanie relacji terapeutycznej i rozmowy związane z zaburzeniem. Ostatnia sesja natomiast poświęcona była ocenie efektów i zapobieganiu nawrotom.

Do ekspozycji w VR wykorzystane zostały filmy 360°. Wcześniejsze badanie pilotażowe wykazało, że takie filmy są w stanie wywołać lęk u osób z SAD. Podczas odbywania scenariuszy osoba badana miała monitorowane miary dotyczące częstości akcji serca oraz aktywności elektrodermalnej. Dane te szacują poziom lęku i są informacją dla terapeuty. Scenariusze zostały dobrane tak, by skupiały się na różnych sytuacjach społecznych wywołujących lęk. Zawierały interakcje, formalne i nieformalne rozmowy, bycie obserwowanym przez innych oraz bycie asertywnym. Scenariusze są indywidualnie dopasowane do konkretnej osoby by osiągnąć zamierzony cel. Klinicysta obserwuje scenariusze na monitorze. Kontroluje zmiany scen, reakcje środowiska i określa poziom trudności. Uczestnik natomiast wchodzi w interakcje z otoczeniem, ma różne możliwości wyboru zachowań podczas danych scen. Po zakończeniu scenariusza dostępny jest nagrany materiał wideo, który można wykorzystać podczas dalszej sesji.

W badaniu wykorzystano sześć głównych scenariuszy VR. Obejmowały one między innymi przedstawienie się jako nowy pracownik, wygłoszenie prezentacji, wizytę w kawiarni, przejazd komunikacją miejską czy zakupy w sklepie. Każdy scenariusz posiadał różne warianty i poziomy trudności, dzięki czemu terapeuta mógł dostosować przebieg ekspozycji do indywidualnych potrzeb.

Ostatecznie nie znaleziono istotnej statystycznie różnicy między CBT-ExpVR a CBT-Exp (in vivo) po zakończeniu terapii. Obie metody prowadziły jednak do podobnej poprawy objawów lęku społecznego.

Źródła

Frontiers in Psychiatry – Cognitive behavioral therapy with adaptive virtual reality exposure vs. cognitive behavioral therapy with in vivo exposure in the treatment of social anxiety disorder 2022